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Wirkungsfragen

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Dick, dumm und delinquent durchs Daddeln? - Wirkungsfragen

Computer- und Videospiele unter Generalverdacht
Die Aufenthalte in virtuellen Spielwelten gehören mittlerweile zur üblichen Freizeitbeschäftigung vieler Menschen unserer Gesellschaft. Nahezu alle Alters- und Gesellschaftsschichten finden in diesen Welten die für sie angemessenen Spielformen. Dies gilt auch für die Jüngeren: für Kinder und für Jugendliche, die in den virtuellen Spielwelten eine mediale Sozialisation erfahren und mediale Kompetenzen ausbilden können. [01]

Die sich entfaltende virtuelle Spielwelt wurde von Anfang an kritisch beurteilt. Es ging (und geht) weniger darum, diese Welt angemessen zu verstehen, als vielmehr darum, Besorgnisse auszudrücken, die in folgenden Vermutungen ihren Ausdruck finden:

  • Computerspiele fördern aggressives Verhalten. Dies gilt insbesondere für Spiele mit gewaltorientierter Thematik.
  • Computerspiele machen unempathisch gegenüber anderen Menschen. Sie haben einen Abstumpfungseffekt in Hinblick auf Leid, Verletzung und Aggression in medialen wie in realen Welten.
  • Computerspiele verändern die Wirklichkeitssicht der Spieler. Ihre Erfahrungen in virtuellen Welten dienen als Folie für das Verständnis der realen Welt.
  • Computerspiele führen zu Veränderungen in den Normen und Wertvorstellungen der Spieler. Virtuelle Spielwelten können problematische Normen und Werte enthalten, die die Spieler für die Einschätzung der realen Welt übernehmen.
  • Computerspiele führen zur Vereinsamung und sozialen Isolation, zur Abkehr von der realen Welt und zu einer immer stärkeren Hinwendung zu virtuellen Spielwelten.
  • Computerspiele tragen zu einem problematischen Gefühlsmanagement bei. Sie stellen virtuelle Befriedigungsformen bereit, die sehr wirkungsvoll sein können. Dies führt dazu, dass Spieler problematische Gewohnheiten entwickeln, die sich für ihre Lebensentfaltung als ungünstig erweisen.
  • Computerspiele besitzen ein Suchtpotential. Das führt dazu, dass die Spieler die Zeit vergessen, ihre Pflichten versäumen und ganz und gar abhängig werden von der Möglichkeit, in virtuellen Spielwelten zu „leben“.

Aus diesen Befürchtungen lässt sich eine „generelle Unschuldsvermutung“ virtueller Spielwelten gewiss nicht herleiten – ganz im Gegenteil: die Spiele stehen bis zum Beweis des Gegenteils „unter Generalverdacht“. Eltern sind besorgt über die Inhalte, die ihre Kinder in den Computer- und Videospielen vorfinden und vor allem entstehen Ängste, wenn Kinder und Jugendliche nicht mehr vom Computer loszukommen scheinen, wenn sie immer mehr Zeit darauf verwenden, in virtuelle Spielwelten abzutauchen. Sind diese Befürchtungen berechtigt?

Wie virtuelle Gewalt wirkt
Im Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion steht seit vielen Jahren die Frage, ob Computerspiele aggressiv machen können. Fieberschüben gleich aktualisiert sich die in der Frage steckende Besorgnis immer dann, wenn die Amoktat eines Jugendlichen zu Entsetzen Anlass bietet. Wesentliche und verlässliche Antworten bleiben weitgehend aus. Die Frage der Medienwirkung erweist sich als zu komplex, als dass es einfache und klare Antworten geben könnte.

Sind die Befürchtungen gleichwohl berechtigt? Gelten sie generell oder nur für bestimmte „Problemgruppen“? Hinter vielen Forschungsbemühungen steht die unausgesprochene Vorstellung, dass Handlungsbereitschaften, die in der virtuellen Welt aktiviert werden, nicht dort bleiben, sondern in die Spielwelt oder gar in die reale Welt transferiert werden. Solche generellen Vorstellungen über die Wirkungen der virtuellen Welt sind sicher nicht angemessen. Wenn man überhaupt von „Wirkungen“ sprechen will, die deutlich über die virtuelle Welt hinausreichen, so sind diese eingebunden in ein dynamisches Wechselverhältnis von „Angebot“ des Spiels und „Erwartung“ des Spielers. Mit anderen Worten: Der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, Handlungsbereitschaften und Vorstellungen weitgehend „entgegenkommt“.

Kinder und Jugendlichen sind nicht nur passive Auftreff-Flächen für Medien.“ [02] Die Suche nach simplifizierenden monokausalen Erklärungsmodellen wird, das zeigten schon die Untersuchungen zur „Fernsehgewalt“, keinen Erkenntnisgewinn bringen. [03] Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter den Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht.

Die Wirkungsdimensionen der medialen und virtuellen Welten sind vielmehr „eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert.“ [04] Nicht unerheblich ist es z.B., welche Art von Gewalt präsentiert wird (physisch, psychisch oder strukturell) und in welcher Form dies geschieht (von angedeutet über distanziert und ironisch bis zu offen brutal und reißerisch). Von Wichtigkeit sind auch die Kontexte, in denen diese Gewalt einbettet wird. Geht es um ein realitätsorientiertes Geschehen, um historische Sachverhalte oder um Gewalt in futuristischen bzw. fiktiven Welten? Die Faktoren auf der Seite des Rezipienten sind ebenso vielfältig. Alter, Geschlecht, Bildung, berufliche Tätigkeit, Vorerfahrungen, Interessen, Vorlieben und vieles andere beeinflussen die Zuwendung zu gewaltorientierten medialen und virtuellen Welten und wirken auf die Intensität der Nutzung ebenso ein wie auf die Möglichkeiten der Distanzierung, der Verarbeitung und der subjektiven Bedeutungszumessung.

Im Rahmen dieser Wechselwirkungsprozesse wirken mediale und virtuelle Welten als Sozialisationsfaktoren, die „in erster Linie Verstärkungseffekte haben, also bereits existente Dispositionen unterstützen, nicht aber neue generieren können.“ [05] Dabei spielen die Langfristigkeit bei der Nutzung der vielfältigen Medien ebenso eine Rolle wie die Verstärkungseffekte, die durch die Kumulation verschiedener Medien im Rahmen eines „Medienverbundsystems“ entstehen können. Gewalthaltige Computerspiele ergänzen den Bestand an aggressionshaltigen Medienangeboten. Sie tragen dazu bei, dass sich das „innere aggressive Milieu“ der Nutzer, also die aggressiven Tendenzen womöglich eher verstärken als abschwächen. Ob jedoch diese Tendenzen in einem konkreten sozialen Feld aggressives Handeln auslösen, bleibt eine offene Frage.

Das konkrete aggressive Verhalten von Menschen lässt sich nicht monokausal aus der Nutzung virtueller Spielwelten mit aggressiver Thematik herleiten. „Solche Wirkungen treten in einem komplexen Netz an Einflussfaktoren und mediatisierenden Aspekten auf. Hierzu zählen natürlich die Persönlichkeit der Nutzer, die nicht nur augenscheinlich an aggressive Tendenzen gebundene Merkmale (wie z.B. Impulsivität oder Feindlichkeit gegenüber der Welt) einschließt, sondern auch komplexer vernetzte Eigenschaften (z.B. Empathie und emotionale Labilität). Die Persönlichkeit bildet sich wiederum nicht in einem luftleeren Raum aus, sondern ist in eine bestimmte Entwicklungshistorie und eine spezifische soziale und materielle Umwelt eingebettet.“ [06] Dies bestätigen auch soeben abgeschlossene Untersuchungen an der Freien Universität Berlin, die mit 280 Kindern aus den Klassen 3 bis 6 durchgeführt wurden. In einem Interview mit der dpa [07] äußert sich die Erziehungswissenschaftlerin Astrid Kristen zu den Ergebnissen der Studie wie folgt: „Schüler und Schülerinnen suchen sich die Spiele aus, die zu ihrer Persönlichkeitsstruktur passen. (...) Vieles deutet darauf hin, dass die simple Schlussfolgerung, ‚Gewaltspiele machen gewalttätig' eindeutig zu kurz greift. Vielmehr gehe es um ein komplexes Gefüge real erlebter und virtueller Gewalt – das gesamte Lebensumfeld müsse deshalb im Blick bleiben.“

Nach dem gegenwärtigen Erkenntnisstand, lässt sich zwar nicht die Frage beantworten, ob Computerspiele aggressiv machen, wohl aber lassen sich Wirkungskreisläufe modellieren, die verdeutlichen können, wie sich aggressiv anmutende Medienangebote (also auch bestimmte Computerspiele) mit anderen Wirkgrößen verschränken könnten (vgl. die Abbildung „Aggressiv anmutende Medienangebote und mögliche Wirkungskreisläufe“).

Zentrales Element dieses Wirkungskreislaufes ist der Computerspieler: seine Persönlichkeit, die damit verbundenen Entwicklungsaufgaben, die gegenwärtige Lebenssituation in Elternhaus, Schule, Beruf und Freundeskreis, die ökonomischen und sozialen Verhältnisse und schließlich auch die Lebenserfahrungen und medialen Kompetenzen. Problematische Ausgangsbedingungen wie Frust, Langeweile, wenig Erfolge, negative Lebensperspektiven, eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten und problematische Sozialkontakte haben einen Einfluss darauf, dass sich ein aggressives inneres Milieu ausbildet, dass Gewaltphantasien und aggressive Handlungsbereitschaften entstehen. Dies hat auch Einfluss darauf, welche medialen Präferenzen sich ausbilden: Die Spieler wählen lebenstypisch. Ihre Kompetenzen, Neigungen, Erfahrungen und konkreten Lebensbedingungen bestimmen weitgehend, welche Spiele sie auswählen, spielen und bevorzugen – und welche anderen medialen Angebote sie dazu in Beziehung setzen. Diese strukturelle Koppelung ist der Dreh- und Angelpunkt der Wirkungskreisläufe. Hier bilden sich Gewohnheitsmuster heraus, die ggf. Rückwirkungen auf die Persönlichkeit des Spielers und seines sozialen Umfeldes haben könnten.

Wie Lebenssituation und Persönlichkeit einerseits, so wirken andererseits auch die so „angeeigneten“ Computerspiele auf das innere Milieu der Spieler ein und verstärken in der Regel die vorgeprägten Dispositionen. Bei problematischer Persönlichkeit, ungünstiger Lebenssituation und damit korrespondierenden medialen Präferenzen könnte sich das aggressive innere Milieu „hochschaukeln“, dass es zu aggressiven Handlungen kommt. Fazit: Aggressiv anmutende Medienangebote machen (für sich gesehen) nicht aggressiv, sondern fügen sich verstärkend in einen Wirkungskreislauf ein, der im wesentlichen durch die Persönlichkeit des Spielers, seine Lebenssituation und die darauf bezogenen medialen Präferenzen bestimmt wird.

Vom exzessiven Spiel zur Sucht
Seit Anfang 2007 wendet sich die Öffentlichkeit verstärkt einem weiteren Problembereich der virtuellen Spielwelten zu, der unter dem Begriff „Sucht“ diskutiert wird. Zahlreiche Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene verbringen sehr viel Zeit in diesen Welten, und die Besorgnis der Eltern wächst, dass ihre Kinder davon nicht mehr loskommen, dass sie „süchtig“ geworden sind. [08]

Das hohe Motivierungspotenzial gerade der Online-Spiele weckt die Befürchtung, dass sich die Spieler in den virtuellen Spielwelten „verlieren“ könnten, dass sie darin abtauchten oder gar „süchtig“ werden würden. Inzwischen entwickelt sich eine Diskussion darüber, ob man exzessives Computerspielen mit bekannten stoffgebundenen Suchtformen gleich setzen könne. [09] Was ist von diesen Befürchtungen, Mutmaßungen und Berichten zu halten? Kann die Faszinationskraft virtueller Spielwelten bei bestimmten Bevölkerungsgruppen zu Erscheinungsformen der „Sucht“ führen?

In Hinblick auf das Ausmaß exzessiven Spiels enthält die Untersuchung von Cypra erste Erkenntnisse: [10] Die wöchentliche Spieldauer beträgt nach dieser Untersuchung bei den Online-Spielern knapp 25 Stunden. „Teilt man die Spielerschaft nach drei Gruppen ein, dann spielen etwa 65% des Gesamtsamples bis 29 Stunden in der Woche („Normalspieler“ = NS), ca. 30% spielen zwischen 30 und 59 Stunden in der Woche („Vielspieler“ = VS). Die restlichen ca. 5% verdienen sich mit einem Mindestkonsum von 60 Stunden in der Woche die Bezeichnung „Hardcore-Spieler“ (= HS).“ Die Erwerbssituation unterscheidet sich innerhalb der drei Spielergruppen. Unter den Normalspielern gibt es nur 3% Arbeitslose, bei den Hardcore-Spielern sind es fast 24%. Auch das Bildungsniveau ist bei den Hardcore-Spielern am geringsten, wobei es immer noch knapp über dem Bundesdurchschnitt liegt.

Wie sehen in dieser Untersuchung die Spieler selbst ihr Spielverhalten? Knapp 20% aller Befragten bezeichnen sich selbst als süchtig. In Hinblick auf die Suchtfaktoren „Entzugserscheinungen“ und „Kontrollverlust“ schätzt der Autor der Studie 5% aller Befragten (also mehr als 500 Spieler!) als „süchtig“ ein. „Diese oberen 5% spielen im Durchschnitt 37,4 Stunden in der Woche.“ Dabei sind es vor allem Arbeitslose, schlecht Gebildete und mit ihrem Lebensstandard Unzufriedene, die in Hinblick auf ihr Verhalten in virtuellen Spielwelten als „süchtig“ bezeichnet werden können.

Attraktive Spielstrukturen verstärken die Tendenz, sich voll und ganz auf das Spiel einzulassen, darin „abzutauchen“ und die sozialen Kontakte in der realen Welt deutlich zu vermindern. Online-Spielwelten, die auf Konstanz und Präsenz angelegt sind und durch virtuelle Spielgemeinschaften sozial abgestützt werden, sind nicht mehr nur eine „Spielkultur“, sondern können für viele Spieler zu einer virtuellen Heimat werden. Die emotionalen Bindungskräfte, die durch die „Allianzen“, „Horden“ oder „Gilden“ entstehen können, lassen sich zum Teil auch durch die Besonderheiten der primär textbasierten (und häufig auch sprachbasierten) Kommunikation erklären. Da der visuelle Aspekt der Wahrnehmung entfällt, kommt es zu einem „Desinhibition Effect“: Die nicht sichtbaren sozialen, alters- und geschlechtsmäßigen Unterschiede verbunden mit den gemeinsamen Spielabenteuern heben die Hemmung auf, persönliche Dinge zu erzählen und so den Spielpartnern den Status von „Freunden“ einzuräumen. Es entstehen „Hybrid-Beziehungen“, die stärkere Bindungskräfte entwickeln können als z.B. Chat-Beziehungen.

Zum anderen werden bereits bestehende Beziehungen (zu Partnern, Freunden, Arbeitskollegen) in die Sozialstruktur der Online-Spielwelt eingebracht. Die Spielprozesse in der virtuellen Spielwelt werden so zu einer gemeinsamen, die bestehenden Beziehungen ausweitenden Aktivität. Beispiel: Die Freundin spielt in der virtuellen Spielwelt mit, weil ihr Partner sich häufig dort aufhält und sie so „zusammen“ sein können, obwohl sie sich im Moment an unterschiedlichen Orten aufhalten.

Jetzt gleich von „Sucht“ zu sprechen, verkennt, dass die Ausdehnung der realen Welt in virtuelle Räume hinein längst schon Realität geworden ist. So gesehen sind virtuelle Spielwelten ein Übungs- und Erprobungsraum. In ihnen bilden sich Gewohnheitsmuster heraus, die hilfreich im Umgang mit den virtuellen Räumen sein können, die man der realen Welt zurechnet: Vom Online-Banking bis zu wissenschaftlichen Datenbänken, von virtuellen Lernplattformen und anderen Formen des eLearning bis zu vernetzten Arbeitsplätzen und Online-Konferenzen in virtuellen Räumen.

Wo liegen die Probleme, welches Verhalten könnte „grenzwertig“ werden? Eine angemessene Antwort darauf findet man in der Regel nicht im Psychopathologischen, sondern eher im Pädagogischen. In erster Linie kommt es auf die Balance an, die die Spieler für sich finden müssen. Sie müssen ihr zeitliches, emotionales und finanzielles Engagement und die Intensität der in der virtuellen Spielwelt eingegangenen Bindungen mit den Erfordernissen der realen Welt und ihren sozialen Beziehungen ausbalancieren lernen. Das ist gewiss nicht immer eine leichte Aufgabe. Aber genau dies fordern die virtuellen Spielwelten von den Spielern und darin fördern sie sie. Jugendliche und junge Erwachsene lernen, eine für sie angemessene Balance zu finden (alleine und mit Hilfe von Eltern und Freunden).

Virtuelle Spielwelten werden in der Regel eher komplementär, also ergänzend zum Leben in der realen Welt genutzt. Man wird Teil einer virtuellen Spielkultur, die sich durch Kontakte zu anderen Spielern ausfaltet, und gewinnt so ein Stück „virtueller Heimat“. Im günstigsten Fall ergänzen sich die reale Welt und die virtuelle Spielwelt. Die Kompetenzen des Spielers und sein soziales Netzwerk erweitern sich durch die „Beheimatung“ in Online-Welten. Die „abhängigkeitsgefährdeten“ Spieler dagegen nutzen die virtuellen Spielwelten mehr und mehr kompensatorisch. Die sozialen und emotionalen Gratifikationen in der virtuellen Spielwelt treten an die Stelle von unabgegoltenen emotionalen und sozialen Bedürfnissen. Diese Spieler sind „Auswanderer“ auf einem „virtuellen Auswandererschiff“. Sie „kolonisieren“ virtuelle Spielwelten, um dort eine „Heimat“ zu finden, die sie in der realen Welt (noch) nicht gefunden oder verloren zu haben scheinen.

Nur: Die reale Welt ist nicht hintergehbar. Es ist in der Tat problematisch, wenn exzessives Spiel den Charakter einer Sucht annimmt. Bislang gibt es keine einhellig akzeptierte Definition, ab wann ein Spielverhalten als pathologisch (d.h. krankhaft) einzustufen ist. Grüsser und Thalemann haben insbesondere für Eltern ein gut anwendbares, informelles Arbeitsmittel entwickelt, mit dem man die Problematik des Spielverhaltens in Blick nehmen kann. [11] Grundsätzlich gelten folgende Merkmale als „Warnsignale“:

  • Das Kind spürt meistens einen starken Wunsch, am Computer zu spielen.
  • Es spielt länger, als es sich vorgenommen oder mit den Eltern abgesprochen hat.
  • Es fühlt sich schlecht und nervös, wenn es nicht am Computer spielen kann.
  • Es denkt eigentlich immer an die Computerspiele, selbst dann, wenn es sich auf etwas anderes (z.B. häusliche und schulische Anforderungen) konzentrieren sollte.
  • Wenn es nicht am Computer spielen kann, fällt ihm nichts ein, was es sonst tun könnte.
  • Die sozialen Kontakte sind sehr begrenzt. Dies gilt auch für andere Freizeitaktivitäten und Hobbys.
  • Schlafen, Essen und körperliche Hygiene werden vernachlässigt.
  • Das Computerspielen dehnt sich zeitlich immer weiter aus und wird intensiver durchgeführt.

Was ist zu tun, wenn das Spielverhalten droht, problematisch zu werden? Die Eltern sollten versuchen, mit ihrem Kind das Gespräch zu suchen. Durch Teilnahme an den Spielprozessen könnten sie eine Verständnisbrücke aufbauen. Auf der Basis einer tragfähigen Kommunikation könnten Vereinbarungen getroffen (und kontrolliert!) werden über das zeitliche Ausmaß des Computerspielens, die Erledigung anderer Pflichten, das Einhalten bestimmter Schlafenszeiten. Ganz wichtig wäre es, den Kindern alternative Aktivitäten anzubieten und sie darin zu unterstützen, sich auch anderen Dingen mit Freude zuzuwenden. Das klingt banal, ist jedoch im Familienalltag nicht immer leicht zu verwirklichen.

Fazit
Macht das Daddeln dick, dumm und delinquent? Eine solche Behauptung hat mit dem Wirkspektrum der Computer- und Videospiele nichts zu tun. Die Spiele fördern was sie fordern. Und sie fordern nicht, dick, dumm und delinquent zu werden. Sie fügen sich in die Interessen, Neigungen, Wünsche, Fähigkeiten und Entwicklungsaufgaben der Kinder und Jugendliche ein und sind in ihren Wirkmöglichkeiten darauf begrenzt, was Kinder und Jugendliche in ihnen suchen und welchen Stellenwert sie im Gesamtgefüge ihres Gefühlsmanagements einnehmen. Generelle Wirkzuschreibungen werden der Vielfalt und Unterschiedlichkeit in den Nutzungs- und Verarbeitungsweisen von Kindern und Jugendlichen in Hinblick auf virtuelle Spielwelten nicht gerecht. Es bleibt das Erfordernis, im konkreten Einzelfall genau hinzusehen, mit den Kindern und Jugendlichen im Gespräch zu bleiben, um Spielmotive, Nutzungsgewohnheiten und Verhaltensänderungen zu erkennen.


Fußnoten

[01] Genaue statistische Daten liefert jährlich der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest durch seine Kim- und Jim-Studien. Basisuntersuchungen zum Medienumgang der 6- bis 13-jähringen Kinder sowie der 12- bis 19jährigen Jugendlichen geben einen guten Einblick vom Nutzungsspektrum und von der Nutzungsintensität dieser Personengruppen in Hinblick (auch) auf virtuellen Spielwelten. Anschrift des Forschungsverbundes: Rotebühlstraße 121, 70178 Stuttgart [http://www.mpfs.de/].
[02] Sacher, Werner: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele?; in: Zeitschrift für Pädagogik, Heft 2/1993, S. 324.
[03] „Wirkungen sind also fast nie monokausal zu verstehen, sondern als Wechselwirkungen zwischen den jeweiligen Bedingungen.“ (Groebel, Jo: Worauf wirken Gewaltdarstellungen? Woher kommt reale Gewalt? in: „medien praktisch“, Heft 2/1993, S. 22). Dies lässt sich z.B. am Fernsehverhalten von Jugendlichen gut zeigen. Rogge resümiert dazu, „ dass es je spezifische Bedeutungszuweisungen von Jugendlichen an je spezifische Medienhelden gibt. Solche Medien symbolisieren und verkörpern das aktuelle Thema des Jugendlichen, sie geben seiner inneren Realität eine äußere Form.“ (Rogge, Jan-Uwe: Wirkung medialer Gewalt II; in: „medien praktisch“, Heft 2/1993, S. 20).
[04] Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 17.
[05] Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 18.
[06] Hartmann, Tilo: Gewaltspiele und Aggresion. Aktuelle Forschung und Implikationen; in: Kaminski, Winfred und Lorber, Martin: Computerspiele und soziale Wirklichkeit, kopaed Verlag, München 2006, S. 93. Im Zitat wurden die zahlreichen Literaturhinweise aus Gründen der besseren Lesbarkeit nicht mit aufgeführt.
[07] Veröffentlicht in FR online (www.frankfurter-rundschau.de) vom 31.12.2006
[08] Hier einige Beispiele aus aktuellen Presseveröffentlichungen: „Süchtig nach virtuellen Welten“ (Frankfurter Rundschau vom 20.3.2007); „Computerspiele. Die übelsten Zeitkiller“ (Welt Online vom 18.3.2007). Inzwischen sind auch zwei Ratgeber zu dieser Thematik erschienen: Bergmann, Wolfgang und Hüther, Gerald: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien, Walter Verlag, Düsseldorf 2006; Grüsser, Sabine M. und Thalemann, Ralf: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe, Verlag Hans Huber, Bern 2006.
[09] Vgl. www.heise.de/tr/aktuell/meldung/66254 und 66250; sowie: www.dradio.de/sendungen/sprechstunde/449961
[10] Cypra, Olgierd: Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern, Diplomarbeit an der Universität Mainz (www.mmorpg-research.de).
[11] Grüsser, Sabine M. und Thalemann, Ralf: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe, Verlag Hans Huber, Bern 2006, S. 71ff.

 


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