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Wirtschaftsgut

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Kann man damit reich werden? - Wirtschaftsgut
Befragt man jugendliche Spielefans nach ihren Berufswünschen, so hört man oft die Äußerung: "Ich will Spieletester werden". Auch wenn die meisten von ihnen durchaus in der Lage sind, diesen Wunsch realistisch einzuschätzen, zeigt es zumindest, wie reizvoll es ist "spielend sein Geld zu verdienen". Dabei steht der Spaß-Aspekt eindeutig im Vordergrund. Die meisten wissen nicht, wie viel Geld hier tatsächlich verdient werden kann oder wie der Job im Arbeitsalltag aussieht. In der weiteren Ausbildung und Spezialisierung in der Berufswelt von jungen Erwachsenen spielt der Spieletester, ähnlich wie der berühmte Kinderwunsch "Ich will Feuerwehrmann werden", keine nennenswerte Rolle mehr. Wie aber kann man nun sein Geld damit verdienen? Hier einige Beispiele:

e-Sport
In der Welt des e-Sports, in der Spieler in weltweiten Ligen ihr Können in unterschiedlichen Computerspielen bzw. Disziplinen unter Beweis stellen und einzeln oder in Teams gegeneinander antreten, haben nur die besten eine Chance. Wie auch in der Welt des Profi-Sports kann man erfolgreiche deutsche Computerspieler an einer Hand abzählen und die Traumkarrieren bleiben die Ausnahme. Im Unterschied zu e-Sportlern in den asiatischen Ligen, die tatsächlich ihren Lebensunterhalt mit Spielen verdienen, ist es in Deutschland ein Nebenjob, der meist neben der Schule oder Ausbildung betrieben wird. Reich werden kann man angesichts der (immerhin) 15.000 Dollar Preisgeld für den ersten Platz der e-Sports-Weltmeisterschaften aber nicht. Bleibt neben dem Erfolg von einzelnen also der Spaß am gemeinsamen Spiel. Nur so ist es zu verstehen, dass in Deutschland rund 1,5 Millionen e-Sportler organisiert sind und in rund 500 Veranstaltungen pro Jahr gegeneinander antreten.

Dennoch - Deutschland ist Weltmeister (zumindest im elektronischen Fußball) und der e-Sport ist zu einem Markt geworden, der sich fast gänzlich über Werbung und Sponsoring großer Firmen finanziert, wie z.B. Intel bei den "Friday Night Games". Wie auch in der Formel Eins existieren auch hier so genannte "Werksteams", die für eine Firma antreten und sich über ein regelmäßiges Einkommen finanzieren. Große Turniere werden inzwischen im Fernsehen übertragen und man verspricht sich wirtschaftlich, touristisch und bezogen auf die deutsche Computerspiel-Industrie viel davon, dass die übernächste e-Sport-Weltmeisterschaft (World Cyber Games) im Jahre 2008 in Köln stattfinden wird. Tatsächlich sind auch die Zuschauerzahlen bei so großen Spiel-Turnieren nicht zu verachten: Beim Saison-Auftakt im Rahmen der "Friday Night Games" in Hamburg beobachteten rund 2000 Zuschauer, wie Profis im Strategiespiel "Warcraft" oder im Team-Shooter "Counter-Strike" um Punkte kämpften. Nicht-Eingeweihte wundern sich über das unübersichtliche Gewusel auf den Großleinwänden und verstehen so gut wie gar nichts, aber Zuschauer, die selbst die Spiele spielen, fachsimpeln über einzelne Taktiken und versuchen oft das Gesehene für ihr eigenes Spiel zu adaptieren. Der e-Sport wird langsam salonfähig und aus Computerspiel-Freaks werden Sportler mit hohem Ansehen - zumindest unter anderen Spielern ...

Spiele-Markt in Deutschland
... und das sind inzwischen eine ganze Menge. Seit den 1970er Jahren wachsen mehr und mehr Kinder mit Computer- und Videospielen auf. Unter den jetzt 30-jährigen gibt es kaum mehr Menschen, die noch nie ein Spiel gesehen oder selber gespielt haben. Aber auch neue Zielgruppen, wie die "Silver-Surfer", also "grauhaarige Senioren", womit Freizeit-Computernutzer über 30 gemeint sind, werden ins Visier der Software-Hersteller genommen. Diese Zielgruppe ist eine der kaufkräftigsten des Marktes, die vermeintlich auch über genügend Zeitressourcen verfügt, um sich auf Computerspiele einzulassen.

Laut einer Infratest-Umfrage aus dem Jahr 2006 spielen alleine in Deutschland 20-25 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmäßig am Computer bzw. der Spielkonsole. Die deutsche Computerspiel-Industrie verzeichnet jährliche Umsätze in Höhe von ca. 1,2 Milliarden Euro (weltweit 30 Milliarden Euro) bei einem jährlichen Wachstum zwischen 5 und 10 %. Pro Jahr erscheinen auf dem deutschen Markt rund 2300 neue Titel (Spiele und spielerische Lernsoftware), von denen um die 45 Millionen Exemplare verkauft werden. Damit ist Deutschland nach Großbritannien der zweit-wichtigste Spiele-Markt in Europa.

Es ist aber nicht alles neu, was auf den Markt kommt, denn viele Spiele erfahren eine Zweit- oder Dritt-Verwertung. So werden Spiele zunächst hochpreisig (ca. 40 € PC, ca. 60 € Konsole) als neue Spiele auf den Markt gebracht und schon nach einigen Wochen deutlich preiswerter angeboten (bis ca. 30 €). Etwas später sind sie dann noch einmal mit ein paar Spielerweiterungen im Paket (bis ca. 25 €) günstig zu haben und landen danach bspw. auf den "Software-Pyramiden" (unter 10 €), um letztendlich als kostenlose Beilage auf den CDs der Spielezeitschriften zu enden. Dies verhält sich analog zur Film-Industrie (Kino, DVD, Fernsehen, Heft-DVDs). Neben den Spieleherstellern und Publishern profitieren also auch weitere Marktsegmente von den Spielen und ihren Fans. Computerzeitschriften und Videospielmagazine decken die unterschiedlichen Zielgruppen und Konsumenten ab und können sich sowohl über den Heftverkauf als auch über Werbeanzeigen für einzelne Spieltitel oder Spiel-Hardware finanzieren. Hinzu kommen inzwischen zahllose Internetseiten, die sich Spielen im Allgemeinen, einzelnen Genres oder bestimmten Spielen widmen. Die Budgets sind erfahrungsgemäß niedrig anzusetzen; die Finanzierung erfolgt fast ausschließlich über Werbebanner oder sog. Partnerprogramme.

Auch die Spielehersteller haben das Werbepotential ihrer Produkte entdeckt. Das Zauberwort heisst "Ingame-Werbung": Firmen zahlen dafür, dass ihr Produkt innerhalb eines Spiels erscheint. Das kann, ganz nach dem realen Vorbild, eine Plakatwand in einer virtuellen Landschaft sein oder die Tatsache, dass im Kühlschrank der Spielfigur lediglich das Getränk einer bestimmten Firma zu finden ist. Es wird bereits daran gearbeitet, dass der Spieler mit seiner Spielfigur ein virtuelles Schnellrestaurant einer namhaften amerikanischen Pizza-Kette betreten kann, dort ein Gericht bestellt, das er als echtes Produkt dann nach Hause geliefert bekommt.

Mit der Leipziger "Games Convention" findet jährlich in Deutschland die inzwischen größte und bedeutendste Computer- und Videospielmesse der Welt statt. Das bedeutet für den Messestandort Leipzig natürlich nicht nur hohes Ansehen bei Spielern aus der ganzen Welt, sondern auch Einnahmen durch Tourismus und Wirtschaft. Der Standort täuscht jedoch schnell darüber hinweg, dass die Computerspielindustrie zu einem globalen Massenmarkt geworden ist. So finden sich in Deutschland beispielsweise kaum Entwicklerstudios. Die meisten Programme kommen aus den USA oder Asien und werden lediglich für den deutschen Markt "lokalisiert" (Übersetzung, Synchronisation, Anpassen auf deutsche Gegebenheiten). Dies ist aber nicht, wie in anderen Wirtschaftszweigen, allein auf die hohen Lohnnebenkosten in Deutschland zurückzuführen, sondern rührt auch daher, dass es in Deutschland nur wenig Ausbildungsmöglichkeiten für die Berufe der Games-Branche gibt. Die wenigen Ausbildungsmöglichkeiten, die angeboten werden, sind zudem oft mit ausgesprochen hohen monatlichen Ausbildungsgebühren belegt (z.B. Mediadesign-Hochschule München, Games-Academy Berlin).

Spielend Geld verdienen
Viele Berufsbilder der Games-Branche haben erst in den letzten Jahren einen Namen und eine Ausbildungsstruktur erhalten. Manche Berufsbezeichnungen finden sich auch in anderen Branchen. So z.B. Produzenten als Projektleiter und Geldbeschaffer, Grafiker und Modellierer für die visuelle Gestaltung der Spielwelten, Musiker und Sounddesigner für die akustische Atmosphäre oder Autoren für das Storytelling und die Charakterentwicklung. Hinzu kommen Programmierer, die für die technische Realisierung verantwortlich sind und die eingangs schon erwähnten Spieletester, die die Produkte auf inhaltliche und technische Fehler hin untersuchen. Zwischen Produzenten und Projektteam koordiniert der Game-Designer, ähnlich einem Regisseur beim Film, die Arbeit der Mitarbeiter und steuert die Ausrichtung des Produktes. Viele Spielefirmen haben außerdem eine eigene Marketingabteilung, die für Produktwerbung und Pressearbeit zuständig ist. Die Gehälter fallen sowohl in den USA als auch in Europa vergleichsweise hoch aus (vgl. Müller-Lietzkow, Bouncken & Seufert, "Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland", Entertainment Media Verlag, Dornach, 2006).

Nichts desto trotz sind die Anforderungen in den verschiedenen Berufen recht hoch und ohne Vorwissen haben Bewerber keine Chance, einen der begehrten Jobs zu erhalten. Praktika sind daher oft eine erste Möglichkeit, einen Fuß in die Tür der Games-Branche zu bekommen. Hier sind die Verdienstmöglichkeiten allerdings gering und auf Grund der hohen Nachfrage arbeiten Praktikanten oft auch über einen längeren Zeitraum unbezahlt. Spätestens im Praktikantenstatus wird den spielebegeisterten Jugendlichen auffallen, dass es ein Gerücht war, dass man in der Games-Branche "spielend sein Geld verdienen kann", zumal Termindruck und lange Arbeitszeiten die Freude durchaus verderben können.

Neben den beschriebenen Berufen in Entwicklung und Vertrieb von Computer- und Videospielen erfreuen sich auch die Arbeitsbereiche der Spieletester und Redakteure für diverse Spielezeitschriften und Websites großer Beliebtheit. Der Redakteur erhält vom Hersteller ein Pressemuster des Spiels zum Test, kann es ausprobieren und veröffentlicht einen entsprechenden Testbericht. Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Jung-Journalisten erhalten kostenlose Spiele und werden fürs Spielen und Testen bezahlt. Was sich verlockend anhört, relativiert sich aber meist recht schnell, denn es müssen auch Spiele getestet werden, die nicht dem Geschmack des Spielers entsprechen oder die schlichtweg schlecht sind. So wird aus Spielspaß schnell journalistischer Ernst. Sieht man sich im Internet um, so ist auffällig, dass viele Spieler freiwillig und z.T. mit großem Aufwand eigene nicht-kommerzielle Seiten mit Spieletests erstellen und unbezahlt über ihre Spielerfahrung berichten. Dieses große Engagement zeigt, dass sich der Stellenwert der Spiele über das reine Spielen hinaus zu einem zeitintensiven Hobby entwickeln kann und weniger zu einem gut bezahlten Job.

Sonderfall Onlinespiel
Eine wahre Flut von verlockenden Verdienstmöglichkeiten haben sich unerwartet mit der zunehmenden Beliebtheit und Verbreitung der Online-Rollenspiele aufgetan. In manchen Kreisen ist es "in" einen Spiel-Charakter zu haben - sei es in der Fantasy-Welt von "World of Warcraft" (WoW) oder in der Parallel-Welt von "Second Life". Da es zeitintensiv ist, seine Spielfigur auf einen repräsentativen Status zu heben (zu leveln), nehmen zunehmend Spieler mit geringem Zeitkontingent die Dienste von Spielern in Anspruch, die diese Arbeit für sie übernehmen. Vor allem in Asien heuern Firmen, sog. Level-Agenturen, für Billiglöhne junge Spieler an, die tagelang mit den Spielcharakteren anderer Online-Rollenspieler spielen und mit Erreichen eines vorher vereinbarten Status (Level) die Figur wieder an ihren Erstbesitzer zurückgeben. So kostet momentan das Leveln einer WoW-Figur von Stufe 10 auf die höchstmögliche Stufe 60 (im Basisspiel) rund 240 € und dauert etwas über 15 Tage (Preise von MMOGA, Massive Multiplayer Online Game Association, www.mmoga.de).

Eine weitere Möglichkeit, Geld mit Onlinespielen zu verdienen, ist das Sammeln und Verkaufen von Spielgegenständen. Auch hier arbeitet der Spieler mit seinem Spielcharakter in der virtuellen Welt, sucht Gegenstände wie besondere Waffen, Zauberutensilien, Rüstungen oder Spielgeld zusammen und bietet sie im Internet auf Auktionsplattformen wie ebay an. Auch wenn dies bei WoW gegen die Spielregeln verstößt und mit Spielausschluss geahndet werden kann, liegt der Handelswert von 7000 Goldstücken zur Zeit bei rund 140 € (ebay-Auktion), was für Top-Spieler einen Stundenlohn von rund 10 € bedeutet. Also durchaus ein lukratives Zubrot für WoW-Spieler mit großem Zeitkontingent.
Im Gegensatz zu WoW ist es bei Second Life von vorneherein vorgesehen, online verdientes Geld, sog. Linden-Dollar (L$), in reale Währung zu tauschen. So können Einzelspieler aber auch ganze Firmen in der Spielwelt ihre Dienstleistungen, wie das Programmieren eines virtuellen Hauses oder das Makeln und Vermieten von Grundstücken, anbieten und sich dafür bezahlen lassen. Namhafte Firmen besitzen inzwischen eine Niederlassung in Second Life und bieten dort virtuell ihre realen Produkte an. Die verdienten L$ können zu einem tagesaktuellen Kurs (z.Zt. 1€ = 361L$) getauscht werden. Zum Vergleich: Die Miete für ein (etwas abgelegenes) Grundstück in Second Life beträgt z.Zt. 2400 L$ pro Monat. Die Tatsache, dass virtuell konstruierte Wirtschaftssysteme direkte Auswirkungen auf das echte Leben haben, ist im Beispiel der Online-Spiele zur Zeit noch eher die Ausnahme. Mit zunehmendem Erfolg dieser Spiele wird es in Zukunft jedoch sicher weitere virtuelle Wirtschaftskonzepte dieser Art geben.

Ein Trend, der auch mit den Online-Spielen eingesetzt hat, ist die Finanzierung der Online-Welten über Abo-Gebühren. Kauft man ein herkömmliches Computer- oder Videospiel, so kann man es unentgeldlich ohne Einschränkungen weiter nutzen. Im Fall von WoW ist es damit aber noch nicht getan, denn um in der Fantasy-Welt spielen zu dürfen, müssen zusätzlich zum Kaufpreis von ca. 40€ monatliche Gebühren in Höhe von ca. 12€ entrichtet werden. Bei momentan 8,5 Millionen aktiven Spielern weltweit kommt da einiges zusammen. Diesem für den Hersteller bzw. Betreiber lukrativen System folgend, gibt es auch zunehmend Spiele, die zwar ohne Internetverbindung spielbar sind, jedoch online gegen Bezahlung weitere Möglichkeiten oder Spielvorteile bieten.

Über die Spielwelten hinaus
Ein neues Marktsegment, das sich größtenteils noch in Entwicklung befindet, und in dem deutsche Entwicklerfirmen z.Zt. eine Vorreiterrolle einnehmen, ist die Verschmelzung von Online-Spielen, die zuhause am Computer gespielt werden, und tragbaren, mobilen Endgeräten - das sog. Mobile-Gaming. Hier soll der Spieler die Möglichkeit erhalten, mit Mobiltelefon oder PDA an jedem Ort und zu jeder Zeit in der Online-Welt spielen zu können. Hier kommen das Interesse der Spieler und die Eigenart der Online-Spiele zum Tragen, dass sich die Spielwelt auch dann verändert und weiterentwickelt, wenn der Spieler gerade nicht online ist (eine sog. persistente Welt). Das kann bedeuten, dass in Abwesenheit des Spielers seine Spielfigur angegriffen oder ausgeraubt werden kann. Man muss also öfter nach dem Rechten sehen, um auf aktuelle Geschehnisse zeitnah reagieren zu können. Das Interesse der Nutzer an den mobilen Zugangsmöglichkeiten zu Online-Spielwelten eröffnet lukrative neue Wirtschaftszweige.

Die zunehmende Bedeutung der Spielwelten ist auch darin erkennbar, dass sie für Kinofilme Pate stehen (Tomb Raider, Doom, Final Fantasy) oder eine weitere cross-mediale Verwertung in z.B. Comics oder Fernsehserien stattfindet. Hinzu kommen oft noch heiß begehrte und nicht immer preiswerte Fanartikel, die den Umsatz der Spielefirmen zusätzlich steigern. Aber auch entgegengesetzt funktioniert der Verwertungsmarkt: Rechte für die Computerspielumsetzung von Filmen werden teuer verkauft und der Softwareanbieter hat mit wenig Werbeaufwand seine Umsätze sicher (Herr der Ringe, Star Wars, King Kong), sofern es ihm gelingt aus den Lizenzen ein ansprechendes und spannendes Spiel herzustellen.

Wer sich seit Jahren über neue, immer aufwendiger und realistischer gestaltete Computer- und Videospiele freut, sind die Hardware-Hersteller. Kritisch betrachtet ist oft der einzige Grund, sich einen neuen Computer oder eine neue Spielkonsole zu kaufen, ein Spiel. Um Texte zu schreiben und im Internet zu surfen, ist man meist auch mit älteren Computern gut ausgerüstet - aber das neueste Spiel läuft nur auf einem Computer der neuesten Generation mit entsprechender Grafikkarte, Prozessorleistung und Arbeitsspeicher. Hinzu kommen Zusatzgeräte wie Joystick, Gamepad, Lenkrad oder Surround-Anlage, die das Spielerlebnis realistischer gestalten. Computerspiele oder besser virtuelle Welten generell sind zum Motor technischen Fortschritts geworden, der sich eine eigene Zielgruppe - den Gamer - geschaffen hat und kontinuierlich neue generiert.


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